완다와 거상
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1. 개요
《완다와 거상》은 2005년 발매된 액션 어드벤처 게임으로, 광활한 지역에서 16개의 거상을 찾아 물리치는 독특한 게임플레이를 특징으로 한다. 플레이어는 주인공 완다가 되어 죽은 소녀 모노를 부활시키기 위해 금지된 땅을 탐험하며, 거대한 거상들의 약점을 찾아 검으로 찔러 쓰러뜨려야 한다. 말 아그로를 이용한 이동과 주변 환경을 활용한 전투가 중요하며, 미니멀리즘적인 게임 시스템과 고독한 분위기가 특징이다. 게임은 비평적으로 높은 평가를 받았으며, 그래픽, 사운드트랙, 독창적인 게임 디자인으로 호평을 받았다. 2018년에는 플레이스테이션 4용 리메이크 버전이 출시되었다.
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완다와 거상 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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원제 | 완다와 거상 (ワンダと巨像) |
장르 | 액션 어드벤처 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | 팀 이코 |
유통 | |
배급사 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
출시 | |
출시일 | 북미: 2005년 10월 18일 일본: 2005년 10월 27일 호주: 2006년 2월 16일 유럽: 2006년 2월 17일 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
제작 | |
감독 | 우에다 후미토 |
프로듀서 | 가이도 겐지 |
각본가 | 주니치 호소노 마사시 쿠도 타카시 이즈타니 |
작곡가 | 오타니 코우 |
기타 | |
CERO | CERO: 12세 이상 대상 |
ESRB | ESRB: T (13세 이상) |
PEGI | PEGI: 12+ |
OFLC | OFLC: M (15세 이상) |
2. 게임플레이
《완다와 거상》은 액션 어드벤처 게임[2][90]으로, 3인칭 시점의 3차원 환경에서 진행되며, 전투, 플랫포머 게임, 퍼즐 게임 요소가 결합되어 있다.[3] 게임의 핵심 목표는 광활한 금지된 땅을 탐험하며 16마리의 거상을 찾아 쓰러뜨리고, 이를 통해 소녀 모노의 잃어버린 영혼을 되찾는 것이다.[162]
게임플레이는 주기적인 구조를 따른다. 플레이어는 광활한 지역의 중심부에 위치한 신전에서 시작하여, 고대의 검이 내뿜는 빛을 단서 삼아[5] 다음 거상이 있는 곳을 찾아 나선다. 거상을 발견하면, 그 거대한 몸체를 기어올라[2] 빛나는 문장[11] 형태의 약점을 찾아 공격해야 한다.[5][12] 거상을 쓰러뜨리면 완다는 다시 신전으로 돌아오게 되며, 다음 거상을 찾아 떠나는 과정을 반복한다.[2]
ICO를 개발한 우에다 후미토와 그의 팀이 제작했으며, 독특하고 환상적인 분위기와 아름다운 세계관이 특징이다. 게임 시스템은 미니멀리즘을 추구하여 경험치나 소지금 같은 요소를 배제하고 완다의 체력과 악력(스태미나) 게이지만 존재한다.[162] 플레이어는 이러한 단순함 속에서 스스로 해법을 찾아나가는 경험을 하게 된다.[162] 게임을 완료한 후에는 타임 어택 모드를 통해 각 거상과의 전투를 다시 플레이하며 기록 단축에 도전할 수 있고, 특정 조건을 만족하면 보너스 아이템을 얻을 수도 있다.[13]
2. 1. 기본
《완다와 거상》은 액션 어드벤처 게임[2][90]으로 분류되고, 3인칭 시점의 3차원 (3D) 그래픽 환경에서 진행된다. 게임은 전투 중심의 플레이와 플랫포머 게임, 퍼즐 게임 요소를 결합하고 있으며,[3] 대부분의 환경은 심리스 오픈 월드 형태이다.[4] 게임의 기본적인 진행 방식은 주기를 따른다. 플레이어는 광활한 지역의 중심점에서 시작하여 거상을 찾아 물리치고, 다시 중심점으로 돌아와 다음 거상을 찾아 나서는 과정을 반복하는 방식이다.[172][2]플레이어는 주인공 완다를 조작하여 금지된 땅을 탐험한다. 완다는 소녀 모노의 잃어버린 영혼을 되찾기 위해 16마리의 거상을 쓰러뜨려야 한다.[162] 거상을 찾기 위해 완다는 햇볕이 드는 지역에서 고대의 검을 높이 들어 빛을 반사시킬 수 있다. 검에서 나오는 빛줄기는 거상이 있는 방향을 가리키며, 그 방향으로 향하면 빛이 한 점으로 모이게 된다.[174][5] 거상에게 가는 길은 다양한 지형으로 이루어져 있으며, 때로는 우회하거나 길을 찾아 나아가야 한다. 대부분의 거상은 절벽 위나 고대 건축물 내부 같은 외딴곳에 있으며, 게임이 진행될수록 중심 지역에서 더 멀리 떨어진 곳에 위치하는 경향이 있다.[2][6] 완다의 이동에는 파트너인 말 아그로[14]가 중요한 역할을 한다. 아그로를 타면 빠르게 이동할 수 있으며, 일부 거상과의 전투에서는 말 위에서 싸우는 것이 필수적이다.[15] 하지만 깊은 물이나 높은 장애물 등 아그로가 통과할 수 없는 지형도 존재한다.[5]

거상을 발견하면, 플레이어는 거상을 쓰러뜨리기 위해 약점을 찾아 공략해야 한다. 각 거상은 고유한 서식 환경을 가지고 있으며, 많은 경우 주변 환경을 이용해야만 거상을 공략할 수 있다.[175][8] 모든 거상은 빛나는 문장[11] 형태의 약점을 최소 하나 이상 가지고 있으며, 이 약점은 검의 빛을 비추면 드러난다.[174][177][5][12] 거상의 몸에는 털로 뒤덮인 부분이나 붙잡을 수 있는 돌출부가 있어, 완다는 이를 잡고 거대한 몸을 기어올라 약점에 도달해야 한다.[172][2] 하지만 완다에게는 악력(스태미나) 게이지가 있어 거상에 매달려 있거나 거상이 몸을 흔들어 저항할 때 점차 줄어든다. 따라서 악력이 다 떨어지기 전에 재빨리 약점에 도달하거나 잠시 쉴 수 있는 곳을 찾아야 한다.[3]
완다와 거상 모두 라이프 바 형태의 체력을 가지고 있다. 거상의 체력은 약점을 공격당할 때 크게 줄어들며, 완다는 거상의 공격을 받거나 높은 곳에서 떨어지면 체력이 감소한다. 완다는 게임 내내 기본적으로 검 한 자루와 활 한 자루만을 사용하며 싸운다.[176][16] 게임 환경에는 거상 외에 다른 적은 없지만, 특정 도마뱀의 꼬리를 먹으면 완다의 최대 악력이 증가하고, 특정 과일을 먹으면 최대 체력이 증가하는 성장 요소가 있다.[13]
게임에는 총 16마리의 거상이 등장하며, 각기 다른 형태와 특징, 공략법을 가지고 있다.
명칭 | 형상 | 서식지 | 약점 부위 | 비고 |
---|---|---|---|---|
첫 번째 거상 | 미노타우로스 형상 | 협곡의 황야 | 왼쪽 다리, 머리 | 곤봉으로 공격하거나 짓밟는다. |
두 번째 거상 | 수소 형상 | 해변의 모래사장 | 발바닥, 머리 | 거대하지만 움직임이 매우 둔하다. |
세 번째 거상 | 기사 형상 | 호수 위의 던전 | 배, 머리 | 거대한 석검을 휘두른다. 갑옷을 파괴해야 한다. |
네 번째 거상 | 기린 형상 | 지하도가 있는 평원 | 목의 밑동, 머리 | 지하도를 엿보는 습성이 있다. |
다섯 번째 거상 | 비룡 형상 | 호수 위의 탑 군 | 꼬리 끝, 양 날개 끝 | 활강하거나 완다를 떨어뜨리려 한다. |
여섯 번째 거상 | 수염이 있는 대남자 형상 | 지하 신전 | 턱수염 아래, 머리 | 긴 수염을 타고 올라갈 수 있다. |
일곱 번째 거상 | 전기 뱀장어 형상 | 북서쪽의 호수 | 등지느러미 옆(가시), 머리 | 수중을 헤엄치며 뿔에서 전기를 방출한다. |
여덟 번째 거상 | 도마뱀붙이 형상 | 계층이 있는 신전 | 발, 배 | 벽을 기어 오르며 독 안개를 뿜는다. |
아홉 번째 거상 | 거북 형상 | 간헐천의 황야 | 발바닥, 머리 | 화염탄을 뱉지만, 간헐천을 이용해 뒤집을 수 있다. |
열 번째 거상 | 모래 용 형상 | 사막의 구멍 | 양쪽 눈 | 모래 속을 고속으로 움직이며, 아그로 탑승이 필수적이다. |
열한 번째 거상 | 사자 또는 멧돼지 형상 | 동굴의 유적 | 등 | 불을 두려워하며, 전신 갑옷을 벗겨야 한다. |
열두 번째 거상 | 포세이돈 형상 | 북동쪽의 호수 | 복부, 머리 | 번개탄을 발사하며, 약점인 복부는 수중에 숨겨져 있다. |
열세 번째 거상 | 비행 뱀 형상 | 남부의 사막 | 아가미 주머니(배), 등 | 공기 주머니를 공격하여 추락시켜야 한다. |
열네 번째 거상 | 켈베로스 또는 사자 형상 | 무너진 유적 | 등 | 멧돼지처럼 돌진하며, 기둥을 이용해 갑옷을 파괴해야 한다. |
열다섯 번째 거상 | 미노타우로스 형상 | 북동쪽의 사원 | 오른쪽 팔꿈치, 손바닥, 머리 | 팔꿈치를 공격해 검을 떨어뜨리게 해야 한다. |
열여섯 번째 거상 | 아이비스(거인) 형상 | 최남단의 황야 | 허리 뒤, 왼쪽 팔뚝 밑동, 왼쪽 가슴, 머리 | 고층 빌딩 같은 거체로 화구를 쏜다. |
2. 2. 아그로와 환경의 이용
완다의 말인 아그로는 게임에서 중요한 역할을 하는 동료이다.[178] 아그로는 단순한 이동 수단을 넘어, 일부 거상을 물리치는 데는 반드시 필요한 존재이기도 하다.[178][15] 플레이어는 아그로 위에서 싸울 수도 있으며, 이는 특정 거상을 상대할 때 중요한 전략이 된다.[15]하지만 아그로가 모든 지형을 이동할 수 있는 것은 아니다. 거상이 깊은 물 건너편이나 일반적인 방법으로는 넘을 수 없는 큰 장애물 뒤에 있을 경우, 아그로는 해당 지역으로 진입할 수 없다.[174][5] 이러한 지형적 제약 때문에, 완다는 아그로와 떨어져 홀로 거상과의 전투에 임해야 하는 상황에 놓이게 된다.[174][5]
주변 환경 역시 게임을 진행하면서 플레이어가 적극적으로 활용해야 하는 중요한 요소가 된다.[173][179] 처음 상대하는 두 거상과의 전투는 비교적 단순하게 크고 평평한 장소에서 진행되며, 주된 목표는 거상의 몸을 기어올라 약점을 찾아 공격하는 것이다.[174][175][5][8] 그러나 이후 만나게 되는 대부분의 거상과의 전투에서는 전장의 다양한 지형지물이나 특징을 이용해야만 한다.[173][179][9][10] 실제로 많은 거상들은 주변 환경을 효과적으로 이용하지 않으면 물리치기 어렵거나 불가능하도록 설계되어 있다.[175][8]
3. 설정 및 줄거리
《완다와 거상》은 플레이어에게 등장인물의 배경이나 관계에 대한 정보를 최소한으로 제공하며,[172] 대부분의 사건은 '금단의 땅'이라 불리는 광활하고 인적 없는 반도에서 벌어진다.[179][182][183][184] 이 금단의 땅은 외부 세계와 격리된 곳으로, 중앙에는 '예배당'(고대의 사당)이라 불리는 거대한 신전이 있다.[179][182][183][184]
이야기는 주인공 완다가 저주받은 운명으로 희생된 소녀 모노의 영혼을 되찾기 위해 금단의 땅으로 들어오면서 시작된다. 완다는 예배당에서 도르민이라는 신비로운 존재의 목소리를 듣고, 모노를 되살리는 대가로 땅 곳곳에 흩어져 있는 16체의 거상을 파괴하라는 지시를 받는다. 완다는 유일한 동반자인 말 아그로와 함께 고대의 검으로 거상을 찾아 파괴하는 여정을 시작한다.
하지만 거상을 파괴하는 행위는 금지된 금기였으며, 완다는 거상을 하나씩 쓰러뜨릴 때마다 점차 검은 그림자에 잠식되어 간다. 이 과정에서 완다의 부족 사람으로 추정되는 주술사 에몬과 그의 부하들이 완다를 막기 위해 추격해 온다. 마지막 거상을 쓰러뜨린 완다는 완전히 변해버린 모습으로 에몬 일행과 마주하고, 결국 에몬의 명령으로 살해당한다.
완다의 죽음은 역설적으로 16체의 거상에 나뉘어 봉인되어 있던 도르민의 완전한 부활을 촉발한다. 도르민은 완다의 몸을 빌어 거대한 존재로 부활하지만, 에몬이 '고대의 검'을 사용하여 다시 봉인한다. 모든 사건이 끝난 후, 모노는 약속대로 되살아나고, 부상당한 아그로의 인도로 도르민이 봉인된 연못에서 뿔이 달린 아기를 발견하며 이야기는 마무리된다.
한편, 이 게임은 같은 개발팀이 만든 ICO와 동일한 세계관을 공유하는 것으로 설정되어 있으며,[165][166] 작중 여러 요소가 두 작품의 연관성을 암시하지만 구체적인 연결고리는 플레이어의 해석에 맡겨져 있다.[165] 개발자 우에다 후미토는 두 작품의 세계는 같지만 시간적 연결은 명확히 설정하지 않았다고 밝혔다. 엔딩에 등장하는 뿔 달린 아기가 ICO의 주인공과 관련이 있을 가능성이 제기되지만, 이는 추측의 영역에 남아 있다.
3. 1. 설정
《완다와 거상》은 판타지 같은 설정을[180][181][18][19] 배경으로 하며, 플레이어에게 등장인물들의 배경 이야기나 관계에 대해 최소한의 정보만을 제공한다.[172][2] 게임 속 사건 대부분은 '금단의 땅'이라 불리는, 사람이 살지 않는 광활한 반도에서 벌어진다. 이 땅은 북쪽의 산맥과 남쪽 및 동쪽의 바다로 외부 세계와 격리되어 있으며,[20][21][22] 북쪽 산의 작은 틈새를 통해서만 들어갈 수 있다. 이 틈새는 거대한 돌다리로 이어지는데, 다리는 반도 중앙에 위치한 '예배당'(또는 '숭배의 신전')이라는 거대한 신전에서 끝난다.[179][182][183][184] 금단의 땅은 출입이 금지된 곳으로, 곳곳에 남은 폐허와 고대 구조물만이 과거에 사람이 살았던 곳임을 암시한다.[179][182][183][184][20][21][22] 이곳에는 호수, 고원, 협곡, 동굴, 사막 등 다양한 지형과 인공 구조물이 존재한다.[2][10]게임의 주인공은 완다(목소리: 노지마 켄지)라는 청년으로, 모노(목소리: 나바타메 히토미)라는 죽은 소녀를 부활시키는 것을 목표로 한다. 모노는 저주받은 운명을 가졌다는 이유로 주변 사람들에게 희생되었다는 것 외에는 알려진 정보가 거의 없다.[185] 완다의 유일한 동료는 그의 충성스러운 말 아그로이다.[186]
이야기는 이 세 인물을 중심으로 진행되지만, 다른 주요 인물들도 등장한다. 도르민(목소리: 나카타 가즈히로, 히카미 교코)은 육체가 없는 존재로, 두 개의 목소리를 동시에 내며 예배당에 거주한다.[186] 그의 본체는 게임 시작 시점보다 오래전에 알 수 없는 이유로 열여섯 조각으로 나뉘어 거상들 속에 봉인되었다.[187] 전설에 따르면 도르민은 죽은 자를 되살리는 힘을 가졌으며,[186] 완다는 이 힘을 빌리기 위해 금단의 땅에 온 것이다. 도르민은 모노를 되살리는 조건으로 완다에게 열여섯 거상을 모두 파괴할 것을 요구한다.[188]
에몬(목소리: 반도 나오키)은 주술사로, 게임 초반에 금단의 땅의 기원에 대해 모호하게 설명하며 이곳이 금지된 장소임을 강조한다. 그는 도르민의 봉인에 대해 잘 알고 있는 것으로 보이며 강력한 마법을 사용한다. 에몬은 소수의 병사들을 이끌고, 거상을 파괴하는 행위인 '금단의 주문'을 막기 위해 완다를 추격한다.[189]
게임에 등장하는 거상들은 인간이나 동물 등 다양한 형태를 한 거대한 생물체이다. 그들의 몸은 돌, 흙, 털, 그리고 건물의 잔해 등으로 이루어져 있으며, 일부는 풍화되거나 파손된 모습을 보인다.[172][190] 거상들은 금단의 땅 내 특정 지역에 서식하며 자신의 영역을 벗어나지 않는다. 완다가 영역에 침입했을 때, 어떤 거상은 그를 무시하지만 다른 거상들은 즉시 공격하기도 한다.[172][190] 거상이 파괴되면 돌과 흙더미처럼 부서져 소멸한다.[191][192]
3. 2. 등장인물

본작의 주인공. 죽은 소녀 모노를 부활시키기 위해 금단의 땅에 들어온 청년이다.[162][25] 튼튼한 육체를 지녔으며, 민첩하게 움직이고 검과 활을 다루는 데 능숙하며, 승마술에도 뛰어나다. 애마 아그로를 타고 다니며, 모노의 영혼을 되찾기 위해 고대의 검을 사용하여 16체의 거상을 파괴하는 여정을 떠난다.[188] 거상을 쓰러뜨릴 때마다 그의 몸은 점차 검은 그림자에 침식되어 외형이 변해간다.
- 모노 モノ|모노일본어: 성우 - 나바타메 히토미
본작의 히로인. 저주받은 운명을 가졌다는 이유로 희생되어 영혼을 잃은 소녀이다.[25][185] 완다에게 특별한 존재로 보이지만, 둘의 구체적인 관계는 게임 내에서 명확히 밝혀지지 않는다. 완다는 그녀를 되살리기 위해 금단의 땅으로 향하며, 그녀는 게임 대부분 동안 예배당의 제단에 누워 있다. 완다가 거상을 쓰러뜨릴 때마다 조금씩 혈색을 되찾는다.
- 아그로 アグロ|아그로일본어
완다의 충실한 말이자 유일한 동료이다.[26][186] 광활한 금단의 땅을 빠르게 이동하는 수단이며, 일부 거상과의 전투에서는 아그로의 도움이 필수적이다.[178] 게임의 영어 버전에서는 수말로 언급되지만,[27] 감독 우에다 후미토는 암말로 생각하고 디자인했다고 밝혔다.[28] 이야기 후반부에 완다를 구하고 절벽 아래로 떨어지지만, 엔딩에서 다리를 다친 채 돌아와 부활한 모노를 완다로 추정되는 아기에게 인도한다.
- 도르민 ドルミン|도르민일본어: 성우 - 나카타 카즈히로 (남성 목소리), 히카미 교코 (여성 목소리)
금단의 땅 중앙에 위치한 '고대의 사당'에서 목소리로만 등장하는 형체 없는 존재이다. 남성과 여성의 목소리가 동시에 울려 퍼지는 신비로운 존재로, 죽은 자를 되살리는 힘을 가졌다고 전해진다.[23][26] 완다에게 모노를 되살려주는 대가로 16체의 거상을 파괴할 것을 요구한다.[25][188] 사실 거상들은 도르민 자신의 힘과 육체가 나뉘어 봉인된 존재들이며,[187] 완다는 자신도 모르게 도르민의 부활을 돕게 된다. "도르민"이라는 이름이 성경 속 인물 님로드(Nimrod)의 이름을 거꾸로 쓴 것이라는 추측도 있다.[107]
- 에몬 エモン|에몬일본어: 성우 - 반도 나오키
주술사이자 완다의 부족의 장로로 추정되는 인물. 게임 도입부에서 금단의 땅에 들어가는 것이 금지된 행위임을 강조한다.[23] 도르민의 봉인과 그 위험성에 대해 잘 알고 있으며, 강력한 마법을 사용할 수 있다. 소수의 병사들을 이끌고 완다를 추격하며, 거상 파괴를 통한 도르민의 부활, 즉 '금단의 주문'을 막으려 한다.[29][189] 결국 도르민에게 조종당하는 완다를 발견하고 그를 처단하지만, 부활한 도르민을 막기 위해 고대의 검을 사용하여 다시 봉인한다.
- 거상(영어: Colossus)
금단의 땅 곳곳에 서식하는 거대한 생명체들. 총 16체가 존재하며, 인간형, 동물형 등 다양한 형태와 크기를 가지고 있다.[17][30] 몸은 주로 돌, 흙, 털, 고대 건축물의 잔해 등으로 이루어져 있으며,[3] 각자 고유한 서식지와 행동 패턴, 약점을 가지고 있다.[172][190] 완다가 자신의 영역에 침입하면 적대적으로 반응하는 개체도 있고, 먼저 공격받기 전까지는 비교적 온순한 개체도 있다. 이들은 도르민의 힘이 나뉘어 봉인된 존재들로, 완다는 이들을 파괴함으로써 모노를 되살리려 하지만 동시에 도르민의 봉인을 풀게 된다.[187][188]
3. 3. 이야기
완다와 거상의 이야기는 주인공 완다가 그의 말 아그로를 타고 금단의 땅으로 들어가면서 시작된다. 완다는 입구의 긴 다리를 건너 금단의 땅 중앙에 위치한 거대한 예배당(고대의 사당)으로 향한다. 예배당 제단에 도착한 완다는 덮개로 싸인 소녀 '모노'를 눕힌다. 잠시 후, 그림자 같은 인간 형상의 생명체들이 나타나 완다를 공격하려 하지만, 완다는 가지고 있던 고대의 검에서 나오는 파동으로 그들을 물리친다.그림자 생명체들을 물리친 후, '도르민'이라는 형체 없는 존재의 목소리가 예배당 안에 울려 퍼지며 완다의 검에 놀라움을 표한다. 완다는 도르민에게 모노의 영혼을 되돌려 달라고 간청한다. 도르민은 그것이 가능할 수도 있지만, 그러기 위해서는 예배당 복도에 늘어선 열여섯 개의 우상을 파괴해야 한다고 말한다. 즉, 고대의 검을 사용하여 금단의 땅 곳곳에 있는 열여섯 거상을 찾아 쓰러뜨려야 한다는 것이다. 도르민은 모노를 되살리는 데에는 큰 대가가 따를 것이라고 경고하지만[193][36], 완다는 이를 받아들이고 거상을 찾아 파괴하기 위한 여정을 시작한다. 완다는 알지 못했지만, 각각의 거상에는 한때 봉인되었던 도르민의 영혼 조각이 담겨 있었다.[187][188][25][37]
완다는 금단의 땅을 돌아다니며 거상들을 하나씩 찾아 파괴한다. 거상을 쓰러뜨릴 때마다 검은 그림자 같은 기운이 완다의 몸으로 흘러 들어오고, 그의 외모는 점차 변해간다. 피부는 창백해지고 머리카락은 어두워지며, 얼굴에는 검은 핏줄 같은 무늬가 나타난다. 반면, 제단에 누워 있는 모노는 점차 혈색을 되찾고, 거상이 쓰러질 때마다 희미하게나마 그녀의 목소리가 들려온다.
열두 번째 거상을 쓰러뜨렸을 때, '에몬'이라는 주술사가 이끄는 무리가 완다를 추격하고 있다는 사실이 밝혀진다. 도르민은 완다에게 서두르라고 재촉하고, 완다는 마지막 열여섯 번째 거상을 향해 떠난다. 마지막 거상에게 가는 도중, 완다는 유일한 동료인 말 아그로를 잃게 된다. 거상에게 가기 위해 건너던 다리가 무너지기 시작하자, 아그로는 마지막 힘을 다해 완다를 안전한 반대편으로 던져주고 자신은 깊은 계곡 아래로 떨어진다.
홀로 마지막 거상을 쓰러뜨린 완다는 에몬 일행이 기다리고 있는 예배당으로 돌아온다. 이때 완다의 모습은 크게 변해 있었다. 피부는 완전히 창백해졌고 눈은 은색으로 빛났으며, 머리에는 작은 뿔 한 쌍이 돋아나 있었다.[194] 에몬은 완다가 고대의 검을 훔쳤으며[29] 도르민에게 지배당했다고 단언하며 부하들에게 그를 죽이라고 명령한다.[194][38] 완다는 모노에게 다가가려 하지만, 에몬의 부하가 쏜 화살에 다리를 맞고 다른 병사가 찌른 검에 심장을 관통당해 쓰러진다. 완다의 몸에서 검은 피가 뿜어져 나오며, 그의 몸은 쓰러진 거상들처럼 어둠에 뒤덮인다.
그 순간, 완다의 몸을 통해 모든 조각을 모은 도르민이 부활하여 완다의 몸을 거대한 그림자 거인으로 변화시킨다.[37][39] 도르민은 자신의 본체가 인간들에 의해 열여섯 조각으로 나뉘어 봉인되었었다고 설명한다.[187] 에몬과 그의 부하들은 도망치면서, 에몬은 완다가 사용했던 고대의 검을 예배당 뒤편의 작은 연못에 던진다. 검이 연못에 빠지자 강력한 빛의 소용돌이가 일어나 도르민(완다의 몸)을 빨아들여 다시 봉인한다. 에몬 일행은 무너지는 다리를 건너 금단의 땅에서 탈출하고, 세상과 금단의 땅을 잇는 유일한 통로인 다리가 완전히 파괴되어 금단의 땅은 영원히 고립된다. 떠나기 전, 에몬은 완다가 만약 살아남는다면 언젠가 자신의 행동에 대해 속죄할 수 있기를 바란다고 말한다.[195][40]
예배당에서는 도르민의 약속대로 모노가 깨어난다. 그때, 다리에 심한 부상을 입은 아그로가 절뚝거리며 예배당 안으로 들어온다. 모노는 아그로를 따라 완다와 도르민이 봉인된 연못으로 향하고, 그곳에서 머리에 작은 뿔이 난 남자 갓난아기를 발견한다. 모노는 아기를 안고 아그로를 따라 예배당 위쪽으로 올라가 신전 안의 비밀 정원에 도착하며 이야기는 끝을 맺는다.
4. 개발
《완다와 거상》 개발은 2002년 서른다섯 명 규모의 팀이 '니코(NICO)'라는 프로젝트명으로 시작했다. 이는 《이코》를 개발한 팀의 후속 프로젝트였으나, 직접적인 속편은 아니었다.[169][199] '니코'는 일본어로 숫자 2를 의미하는 '니(二)'와 '이코'를 합친 이름이다.[169] 2003년 DICE Summit에서 초기 기술 데모가 공개되었는데,[169][199] 당시 디렉터 우에다 후미토는 데모에 사용된 모델이 《이코》의 것을 임시로 활용한 것일 뿐, 후속작 개발은 아니라고 설명했다.[200]
개발 과정 전반에 걸쳐 우에다와 프로듀서 가이도 겐지는 높은 완성도를 추구했다. 우에다는 자신의 비전에 부합하는 소수의 인력만을 선발하고 디자인의 전면 수정을 요구하는 등 완벽주의적인 성향을 보였다.[199] 카이도는 특히 거상의 움직임과 이에 따른 플레이어 캐릭터의 상호작용에 사실적인 물리 효과를 적용하는 것을 중요하게 생각했다. 그는 이를 '플레이어의 역동성과 반작용', '유기적인 충돌 변형'이라 부르며, 거상의 움직임에 완다가 자연스럽게 반응하고 거상의 특정 부위를 지형처럼 활용할 수 있도록 구현할 것을 요구했다.[199] 이러한 사실적인 물리 엔진 구현은 게임 디자인에도 영향을 미쳤다.[200]
우에다는 게임이 독특한 표현 양식을 갖추고,[170] 기존의 보스전에 대한 고정관념을 깨기를 원했다. 이를 위해 게임 내 적을 16기의 거상으로 한정하여 각 거상의 개성과 행동 패턴 구현에 개발 역량을 집중했다.[200][201][171] 조작 체계 역시 단순화하여 직관적인 플레이를 지향했다.[201]
주인공 완다와 그의 말 '아그로' 사이의 유대감 형성은 게임의 중요한 요소였다.[201] 《이코》에서 주인공과 요르다의 관계처럼,[202] 완다와 아그로의 관계는 게임의 핵심 정서를 구성한다.[178] 아그로는 인공 지능을 통해 실제 말처럼 행동하도록 설계되어, 때로는 플레이어의 지시를 즉각 따르지 않기도 한다. 개발팀은 이러한 사실성과 게임 플레이 편의성 사이의 균형을 맞추기 위해 노력했다.[201]
시각 및 청각 요소들은 게임의 중심 주제인 '외로운 영웅'의 분위기를 강조하는 데 사용되었다. 금단의 땅의 어둡고 신비로운 분위기는 독특한 조명 기법을 통해 표현되었으며, 동시에 주인공의 검이 반사하는 빛은 길 찾기 수단으로 활용된다.[202] 게임의 그래픽은 낮은 채도, 모션 블러, 블룸 라이팅 효과, 부분적인 HDR 기법 등을 특징으로 하는 독특한 시각 스타일을 보여준다.[173][203][204]
4. 1. 기원
《완다와 거상》은 이코를 개발한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI)의 인터내셔널 프로덕션 스튜디오 1 소속 팀 이코(Team Ico)의 두 번째 프로젝트로, 디렉터 우에다 후미토와 프로듀서 가이도 겐지가 개발을 이끌었다.[30][41][42] 개발은 《이코》를 소니의 플레이스테이션 2용으로 출시하기 위해 제출한 직후인 2001년 말에 시작되었다.[43][44][45] 당시 차기작의 방향이 정해지지 않았기 때문에, 우에다는 이전에 구상했던 여러 아이디어들을 검토했다.[46] 그는 어린 시절부터 괴수 영화에 매료되었고,[44] 젤다의 전설 시리즈와 같은 게임을 만들고 싶어 했다.[47][48] 특히 우에다는 "표현 수단으로서의 잔혹성"이라는 모티프를 가지고,[46] 플레이어가 거대한 적에게 접근하여 직접 몸에 올라타 무기로 쓰러뜨리는 독특한 방식의 게임을 구상했다.[49]처음에는 《이코》의 시퀄 제작도 검토되었으나, 《이코》가 자체적으로 완결된 이야기이고 새로운 퍼즐을 만드는 데 어려움이 있을 것으로 판단되어, 결국 독립된 게임을 만들기로 결정했다.[15][50][49] 2002년, 서른다섯 명 규모의 팀이 임시로 '니코(NICO)'라는 프로젝트명으로 개발을 시작했다.[169][199] '니코'라는 이름은 일본어로 '둘'을 의미하는 '니(二)'와 '이코'를 합친 합성어였다.[169][15][30]
초기 기획 단계에서 팀은 '니코'를 복잡한 레벨 디자인이 필요 없는 온라인 멀티플레이어 게임으로 개발하기로 하고, 게임의 핵심 기능을 보여줄 수 있는 기술 데모 제작을 목표로 삼았다.[49][15]

2002년 1월부터 5월까지 소규모 내부 그룹이 '니코'의 컨셉 비디오를 제작했다.[46][52] 이 비디오는 《이코》의 게임 엔진을 활용하여 플레이스테이션 2 하드웨어에서 실시간으로 렌더링되었으며,[15] 가면을 쓰고 뿔이 달린 소년 세 명이 말을 타고 거대한 존재(게임 내 두 번째 거상과 유사)를 공격하는 모습을 담았다.[33][53][54] 이 컨셉 비디오는 완성도가 높아 개발 과정 전반에 걸쳐 중요한 참고 자료로 활용되었고, "거대한 적과 싸우는" 핵심 테마는 최종 게임 디자인까지 이어졌다.[15] 2003년 D.I.C.E. 서밋에서는 이 기술 데모가 소수의 관계자들에게 공개되었는데,[169][199] 당시 우에다는 데모에 《이코》의 주인공 모델을 재사용한 것은 단순히 개발 편의를 위한 것이며 '니코'가 《이코》의 후속작은 아니라고 강조했다.[200][56] 하지만 데모의 이미지가 인터넷에 유출되면서 팬들 사이에서는 《이코》의 속편이 아니냐는 추측이 확산되기도 했다.[30]
2002년 6월부터는 '니코'의 프로토타입 제작과 테스트가 시작되었다.[52] 특히 프로듀서 카이도는 거상의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터가 현실적으로 반응하는 물리 효과, 즉 "유기적 충돌 변형"의 구현을 중요하게 요구했다.[53] 예를 들어, 거상의 팔다리가 수평 상태일 때 플레이어가 그 위를 평평한 지면처럼 걸어 다닐 수 있게 하는 등의 개념이었다. 이 기능을 구현하는 데만 6개월 이상이 소요되었다.[52] 마침내 2003년 5월, 데모 빌드가 내부 발표회에서 공개된 후 게임의 전체 개발이 공식적으로 승인되었다.[52]
그러나 개발팀은 자체적으로 평가했을 때 온라인 멀티플레이어 게임을 완성할 만한 충분한 역량과 자원이 부족하다고 판단했다.[49] 결국 온라인 게임 개발 계획을 포기하고, '니코'를 싱글 플레이어 타이틀로 방향을 전환하기로 결정했다.[49] 이 과정에서 기존 《이코》의 개발 도구나 엔진을 사용하는 대신, 새로운 프로그래밍 유틸리티를 만들고 《완다와 거상》만을 위한 전용 게임 엔진을 개발하는 등, 게임 시스템을 거의 처음부터 다시 구축하게 되었다.[28][45][64]
개발 과정에서 우에다는 게임이 독특한 표현 양식을 가지면서[170] 보스전에 대한 기존의 고정관념을 바꾸기를 원했다. 이를 위해 게임 내 적을 오직 16개의 거상으로만 한정하여 개발 역량을 집중시키고 품질을 높이고자 했다.[200][201][171] 그는 완벽주의적인 성향으로 알려져 있으며, 자신의 비전에 부합하도록 디자인을 완전히 변경하도록 요구하기도 했다.[199] 또한, 주인공 완다와 그의 말 '아그로' 사이의 관계[178] 역시 게임의 핵심 요소로 간주되었으며, '외로운 영웅'의 분위기를 효과적으로 전달하기 위해[202] 조명과 색상 사용에도 많은 노력을 기울였다. 게임의 독특한 시각적 스타일은 낮은 채도, 모션 블러, 블룸 라이팅 효과 등을 특징으로 한다.[173][203][204]

4. 2. 초기 프로토타입
《완다와 거상》 개발은 2002년 '니코'(NICO)라는 프로젝트명으로 시작되었다.[169][199] 니코는 일본어로 숫자 2를 의미하는 '니(二)'와 'Ico'를 합친 이름으로,[169] 처음에는 이코의 직접적인 후속작이 아닌 독립된 게임으로 기획되었다.[15] 초기 구상은 온라인 멀티플레이어 게임이었는데, 이는 이코와 같은 복잡한 레벨 디자인을 피하기 위한 의도였다.[49]개발팀 '팀 이코'(Team Ico)는 플레이스테이션 2의 성능을 시험하고 게임의 시각적 방향을 설정하기 위해, 이코의 게임 엔진을 사용하여 기술 데모를 제작했다.[15] 2002년 1월부터 5월까지 약 10명의 애니메이터를 포함한 소규모 내부 그룹이 컨셉 비디오 제작에 참여했다.[46][52] 이 비디오는 플레이스테이션 2 하드웨어 상에서 실시간으로 렌더링되었으며,[15] 가면을 쓰고 뿔이 달린 소년 세 명이 말을 타고 광활한 풍경을 가로질러 거대한 존재(게임의 두 번째 거상과 유사)를 공격하는 모습을 담았다.[33][53][54] 개발 속도를 높이고 비용을 절감하기 위해 데모에서는 이코의 주인공 모델 등 기존 에셋을 재사용했는데,[56] 이 때문에 2003년 D.I.C.E. 서밋 등에서 데모가 공개되고[169][199] 관련 이미지가 인터넷에 유출되자 이코의 후속작이라는 추측이 확산되기도 했다.[30] 그러나 디렉터 우에다 후미토는 이것이 단순히 에셋 재활용일 뿐 후속작 기획은 아니라고 분명히 밝혔다.[200][56] 이 컨셉 비디오는 완성도가 높아 이후 게임 개발 과정 전반에 걸쳐 중요한 참고 자료로 활용되었다.[15]
2002년 6월부터는 본격적인 프로토타입 제작 및 기능 테스트가 시작되었다.[52] 프로듀서 가이도 겐지는 기술적인 완성도를 강조하며, 특히 '유기적 충돌 변형'(organic collision deformation영어)이라 명명한 현실적인 물리 구현을 핵심 과제로 제시했다.[199][53] 이는 거상의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터가 영향을 받고(예: 흔들림, 넘어짐), 거상의 몸 표면(예: 수평인 팔다리)을 실제 지형처럼 이동할 수 있도록 하는 개념이었다.[199][53] 이 기능을 제대로 구현하기 위해 프로그래머들은 6개월 이상을 투입했으며, 초기에는 기둥과 같은 단순한 물체를 오르내리는 것부터 시작하여 물리 기반 시뮬레이션을 정교화했다.[49][52]
2003년 5월, 팀 이코는 제작 회의에서 데모 빌드를 발표했고, 이를 통해 게임의 정식 개발이 승인되었다.[52] 그러나 개발팀은 자체적으로 평가했을 때 온라인 전용 게임을 완성할 역량이 부족하다고 판단하여, 프로젝트 방향을 싱글 플레이어 게임으로 전환했다.[49] 이 과정에서 이코 개발에 사용했던 개발 도구와 엔진을 버리고, 《완다와 거상》만을 위한 새로운 전용 엔진과 프로그래밍 유틸리티를 개발하기로 결정했다.[28][45] 이로 인해 게임은 사실상 처음부터 다시 구축되는 과정을 거치게 되었다.[64]
4. 3. 제작
《완다와 거상》은 2002년 서른다섯 명의 팀이 ‘니코’(NICO)라는 프로젝트명으로 개발을 시작했다.[169][199] 이는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI) 인터내셔널 프로덕션 스튜디오 1 소속 팀 이코(Team Ico)의 두 번째 프로젝트로, 디렉터 우에다 후미토와 프로듀서 카이도 겐지가 이끌었다.[30][41][42] ‘니코’는 일본어로 둘을 의미하는 ‘니(二)’와 이전 작품 이코의 이름을 합친 합성어였으나,[169] 《이코》의 직접적인 후속작으로 기획된 것은 아니었다.[169][199] 팀 이코는 《이코》의 이야기가 자체적으로 완결성이 있고 후속작에 대한 소비자 수요가 불확실하다고 판단하여 시퀄 제작 대신 독립된 게임을 만들기로 결정했다.[50][15][30] 초기에는 온라인 멀티플레이어 게임으로 개발하는 방안도 고려되었으나,[49] 2003년 DICE Summit에서 공개된 초기 기술 데모는 뿔난 소년들이 말을 타고 거상을 공격하는 싱글 플레이어 게임의 형태를 보여주었다.[169][199] 당시 우에다는 데모의 주인공 모델이 《이코》의 것을 재사용한 것일 뿐, 후속작은 아니라고 강조했다.[200]

게임의 핵심 아이디어는 《이코》 개발 완료 직후 우에다가 구상한 것에서 출발했다.[43][44][45] 그는 "표현 수단으로서의 잔혹성"이라는 모티프를 탐구하고 싶었고,[46] 기존 게임들처럼 멀리서 공격하는 방식이 아닌, 거대한 보스에게 직접 올라타 근접 무기로 쓰러뜨리는 게임 플레이를 고안했다.[49] 이는 우에다가 어린 시절부터 매료되었던 괴수 영화의 영향이 컸으며,[44] 특히 젤다의 전설 시리즈의 보스전을 "거꾸로 된 던전"처럼 디자인했다고 언급하기도 했다.[47][48]
본격적인 게임 제작은 긴 준비 단계를 거쳐 2003년 9월에 시작되었다.[49] 퍼블리셔 SCEI는 《이코》의 비평적 성공을 인정하여 팀에게 이전보다 더 많은 개발 시간, 자금, 창의적 자유를 제공했다.[44] 카이도와 우에다는 인력 충원에도 힘썼으나,[41] 완벽주의자로 알려진 우에다는 500여 명의 지원자 중 자신의 기준에 맞는 소수만을 채용했고, 종종 디자인의 전면적인 수정을 요구하기도 했다.[199][53] 카이도는 팀이 일정과 예산을 지키면서도 우에다의 비전을 실현할 수 있도록 균형을 맞추는 데 주력했다.[59]
개발팀은 시행착오를 통해 게임을 만들어나갔다.[28] 우에다는 게임의 시각 디자인을 위해 직접 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 사용했으며,[3] 환경 디자인은 우에다의 지시에 따라 여러 차례 수정되었다. 특히 밝기와 채도를 강조하여 독특한 분위기를 만들고자 했다.[28] 게임 엔진은 낮은 채도의 색상, 모션 블러, 블룸 라이팅, 부분적인 하이 다이내믹 레인지 렌더링(HDR) 등을 활용하여 특유의 조명 스타일을 구현했다.[173][203][204][60] 이는 '외로운 영웅'이라는 게임의 중심 분위기를 조성하기 위한 장치였으며, 어둡고 무시무시한 설정을 강조하는 동시에 주인공의 검이 반사하는 빛을 길 찾기 수단으로 활용했다.[202]
캐릭터 애니메이션은 키 프레임 애니메이션, 게임의 물리 효과, 역운동학(IK) 기술을 결합하여 제작되었다.[60] 이를 통해 거상에 매달린 완다의 움직임이나 말 아그로가 지형에 따라 자세를 조정하는 모습 등을 사실적으로 표현하고자 했다.[199][60] 특히 카이도는 거상의 움직임과 그에 따른 완다의 반응에 현실적인 물리 법칙을 적용할 것을 강조하며 이를 '플레이어의 역동성과 반작용', '유기적인 충돌 변형'이라 불렀다.[199] 거상의 인공 지능(AI)은 플레이어의 행동에 반응하도록 설계되었으며,[60] 완다의 말 아그로의 AI는 현실성을 추구하여 때로는 플레이어의 지시를 따르지 않거나 주변 위험을 스스로 피하도록 만들어졌다.[201][62] 우에다는 아그로와의 관계를 《이코》에서 요르다와의 관계처럼 게임의 중요한 요소로 여겼으며, 사실성과 플레이 편의성 사이의 균형을 맞추려 노력했다고 밝혔다.[178][201]
개발 과정은 순탄치만은 않았다. 플레이스테이션 2 하드웨어의 제약으로 인해 팀의 야심찬 계획 일부는 실현되지 못했다.[49] 우에다는 당초 48체의 거상을 기획했으나, 개발 과정에서 24체로 줄였다가 최종적으로는 게임의 완성도를 위해 16체로 수를 줄였다.[59][56] 탈락한 거상들은 완성도나 다른 거상과의 유사성 등을 고려하여 제외되었다.[59] 또한 2인 플레이 모드나 날씨 변화 시스템 등도 개발 시간 및 메모리 제약으로 인해 구현되지 못했다.[64][28] 개발팀은 우에다의 높은 요구 수준과 팬들의 기대로 인해 어려움을 겪기도 했지만,[30][53] 카이도의 지원과 팀원들의 헌신으로 프로젝트를 완수할 수 있었다.[53][59]
2004년 말, 게임의 공식 명칭이 'NICO'에서 일본 내수용 타이틀인 《완다와 거상》(ワンダと巨像|완다토 교조일본어)으로 변경되었다.[55][62] 북미 지역에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 제안에 따라 《Shadow of the Colossus》라는 제목으로 출시되었다.[65] 우에다는 《이코》와 달리 좀 더 직접적이고 이해하기 쉬운 제목을 원했다고 밝혔다.[17] 게임은 2004년 9월 도쿄 게임 쇼 등을 통해 대중에게 공개되었고,[62][67] 2005년 E3에서는 플레이 가능한 버전이 전시되어 큰 관심을 받았으나, 낮은 프레임 속도나 충돌 감지 문제 등이 지적되기도 했다.[71][12][72] 개발팀은 이러한 피드백을 바탕으로 게임의 프레임 속도 개선과 물리 엔진 최적화 등 마지막 다듬기 작업을 진행했다.[12][45]
최종적으로 약 40명의 팀원이 참여하여 3년 반의 개발 기간을 거친 《완다와 거상》은 2005년 9월, 일본 및 북미 버전 개발을 완료했다.[74][52][64]
4. 4. 디자인
《완다와 거상》의 디자인은 전작 《이코》에서 선보인 "빼기의 디자인"이라는 핵심 아이디어를 계승하고 더욱 발전시킨 결과물이다.[30] 이는 게임에서 플레이어의 몰입을 방해할 수 있는 불필요한 요소들을 제거하는 접근 방식이다.[30] 우에다 후미토 감독은 《이코》가 상호작용이 다소 제한적인 어드벤처 게임과 유사했다고 평가하며, 《완다와 거상》은 플레이어가 더욱 주도적으로 게임을 이끌어가기를 원했다.[30] 이를 위해 플레이어가 스스로 게임 내 상황을 만들고, 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하며 능동적으로 참여할 수 있도록 게임 시스템을 설계했다.[30] 또한, 조작 체계와 같은 요소들을 단순화하여 비디오 게임에 익숙하지 않은 사람들도 쉽게 접근할 수 있도록 고려했다.[30]
우에다는 《완다와 거상》이 독특한 표현 양식을 가지면서[170], 플레이어와 개발자 모두 가지고 있는 보스 캐릭터에 대한 고정관념을 바꾸기를 희망했다.[200] 이 목표를 달성하고자 게임의 핵심을 16기의 거상과의 전투에 집중했다.[200][201] 거상 외의 다른 적이나 인간 NPC를 의도적으로 배제함으로써[30] 개발 역량을 거상의 디자인과 인공지능 구현에 집중할 수 있었고, 이는 게임의 독특한 분위기와 깊이 있는 플레이 경험으로 이어졌다.[171] 거상과의 전투 자체를 기존 게임들의 레벨 디자인과는 다른 방식으로 연출하고자 했으며,[58] 이는 우에다 자신이 플레이어로서 보스 전투를 즐겼던 경험에서 비롯되었다.[16] 개발 초기에는 거상 외에 작은 적들이나 처치할 필요 없는 선택적 거상을 포함하는 방안도 고려되었으나, 게임의 핵심 가치를 해칠 수 있다는 우에다의 판단에 따라 제외되었다.[16][59]

시각적인 측면에서 우에다는 게임이 뛰어난 표현력과[58] "그림의 밀도"를 보여주기를 원했다.[59] 그는 게임 환경 디자인의 영감을 얻기 위해 미국 남서부의 그랜드 캐니언이나 데스 밸리 같은 실제 지형을 답사하기도 했다.[75] 게임의 그래픽은 《이코》와 마찬가지로 독특한 조명 스타일을 특징으로 하는데, 낮은 채도의 색상, 모션 블러, 부분적인 HDR 효과와 블룸 라이팅을 적극적으로 활용했다.[173][203][204][60] 이를 통해 회색조와 밝은 색조를 동시에 사용하여 게임 특유의 분위기를 강조하고 "견고한 느낌"을 구현하고자 했다.[30][76] 주인공 완다가 검을 들어 빛을 반사시켜 거상의 위치를 찾는 방식은 이러한 시각적 특징을 활용한 직관적인 길 찾기 수단으로 디자인되었다.[202][30]
캐릭터 디자인 역시 게임의 핵심 철학을 반영한다. 주인공 완다와 소녀 모노는 "어린 소년과 어린 소녀"라는 상징성을 가지면서도 전형적인 영웅상에서는 벗어나도록 디자인되었다.[63] 완다의 동료인 말 아그로는 단순한 이동 수단을 넘어, 인공 지능을 통해 현실적인 말의 행동을 보여주도록 설계되었다. 아그로는 때때로 플레이어의 지시를 즉각적으로 따르지 않거나[201][62] 주변의 위험에 스스로 반응하기도 하는데, 이는 사실성을 추구하면서도 게임 플레이의 재미를 해치지 않도록 신중하게 조절되었다.[201][63] 완다와 아그로의 관계는 게임의 중요한 정서적 축을 이룬다.[178][64]
거상의 디자인은 기이하면서도 현실적인 느낌을 동시에 전달하는 것을 목표로 했다.[30] 거대한 크기를 설득력 있게 표현하는 데 중점을 두었으며,[30] 플레이어가 거상의 몸을 기어오를 수 있도록 털과 같은 표면 질감을 추가했다.[59] 거상의 움직임과 플레이어 캐릭터와의 상호작용은 사실적인 물리 엔진을 기반으로 구현되었다. 가이도 겐지 프로듀서는 '유기적인 충돌 변형'과 같은 개념을 도입하여 거상의 움직임에 따라 완다가 영향을 받는 방식(예: 거상이 몸을 흔들 때 매달린 완다가 진자처럼 흔들리는 것)을 현실적으로 표현하고자 했다.[199][60] 애니메이션은 키 프레임 방식과 물리 시뮬레이션, IK 기술을 복합적으로 사용하여[60] 생생하고 역동적인 움직임을 만들어냈다.[60]
나아가 우에다는 플레이어가 거상을 쓰러뜨리는 과정에서 단순한 성취감뿐만 아니라 복잡하고 멜랑콜리한 감정을 느끼도록 유도했다.[33] 거상이 쓰러지는 장면에 슬픈 분위기의 음악을 사용하는 등, 적대적인 존재를 파괴하는 행위에 대한 윤리적 질문을 간접적으로 던지며 플레이어에게 깊은 여운을 남기고자 했다.[33] 이러한 디자인 철학은 《완다와 거상》을 단순한 액션 게임을 넘어 독특한 예술적 경험으로 평가받게 하는 중요한 요소가 되었다.
개발 과정에서 초기 구상했던 48기의 거상은 최종적으로 16기로 축소되었고,[59][56] 2인용 모드나 날씨 변화 시스템 등 일부 요소는 기술적 제약과 개발 기간 문제로 구현되지 못했다.[64][28] 그럼에도 불구하고, 팀 이코는 "빼기의 디자인"과 "거상 중심의 플레이"라는 핵심 비전을 유지하며 독창적인 게임 디자인을 완성시켰다.
5. 음악
이 게임은 대규모의 오케스트라 사운드트랙을 특징으로 하지만, 음악은 주로 컷신이나 거상들과의 전투 장면에 제한적으로 사용된다. 예배당에 있거나 넓은 대지를 이동하는 동안에는 음악 없이 주변 환경음과 주인공 및 말의 소리만이 들리며, 이는 게임 세계의 광활함과 생명이 드문 풍경과 어우러져 고독한 분위기를 강조하는 효과를 낸다.[205][202][206][2][84][30][22][10]
게임 음악은 오오타니 고우(大谷幸)가 작곡했다.[43] 그는 이전에 플레이스테이션 2용 비행 시뮬레이터 《스카이 오딧세이》, 플레이스테이션용 슈팅 게임 《필로소마》 등의 게임 음악과 1990년대 가메라 영화 시리즈, 《사이버 포뮬러》 같은 다수의 애니메이션 음악 작업에 참여한 경력이 있다.[43][83] 디렉터 우에다 후미토는 게임 음악 작곡가를 선정할 때, 오시마 미치루가 작곡했던 전작 《이코》의 음악과는 다른 방향을 추구하고자 했다.[76] 우에다는 《이코》가 남녀 모두에게 어필하는 게임인 반면, 《완다와 거상》은 남성 플레이어에게 더 초점을 맞춘 작품이라고 생각하여 남성 작곡가를 기용하기로 결정했다.[76] 오타니의 폭넓은 음악적 역량과 민속 악기에 대한 이해도 그를 선택하는 데 영향을 미쳤다.[43]
음악 개발은 게임 개발 초기 단계부터 시작되었다.[80] 우에다는 전통적인 할리우드 영화 음악처럼 "역동적이고 웅장한" 사운드를 원했으며,[80] 동시에 《이코》처럼 기존 비디오 게임 음악과 차별화되고 "감정 표현을 최대한 자제"하는 것을 목표로 삼았다.[82] 그는 《사일런트 힐》의 오프닝 테마에서 영감을 받아,[81] 사운드트랙이 게임의 죽음과 부활이라는 서사적 요소를 바탕으로 우울한 분위기를 반영하고, 거상의 웅장함을 강조하기 위해 고상하고 위엄 있는 느낌을 주기를 의도했다.[43]
오타니는 게임 개발이 진행됨에 따라 작업을 시작했으며, 우에다는 개발 기간이 길어지면서 사운드트랙 작업에 어려움이 있었다고 언급했다.[43] 오타니는 게임 완성에 대한 개발팀의 열정에 동기 부여를 받아 경이로움을 전달하는 곡을 만들고자 했고, 모노를 되살리려는 완다의 결의에서 영감을 얻었다.[43] 개발팀은 오타니와 여러 차례 회의를 거쳐 각 거상에 맞는 음악 테마를 만들었다.[81] 음악 제작의 주요 과제 중 하나는 멜로디와 구조가 게임 플레이 상황 변화에 맞춰 실시간으로 적응하는 곡을 만드는 것이었다.[80] 오타니는 팀이 제공한 아트워크와 스토리보드를 바탕으로 각 장면에 맞는 음악을 작업했으며,[81] 우에다의 요청에 따라 게임의 기술적 요구 사항에 맞춰 여러 차례 곡을 수정하기도 했다.[43] 오타니는 완성된 사운드트랙이 영화적인 품질을 지녔다고 평가했다.[43]
게임의 사운드트랙 앨범인 《완다와 거상 오리지널 사운드트랙: 대지의 포효》(ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮)는 2005년 12월 7일 일본에서 킹 레코드를 통해 발매되었으며, 다른 지역에서는 공식적으로 발매되지 않았다.[43] 이 사운드트랙은 미국의 게임 잡지 EGM로부터 ‘올해의 사운드트랙’ 상을 수상하는 등 높은 평가를 받았다.[207] 우에다는 게임 출시 후 오타니의 작업에 감사를 표했으며, 특히 게임의 피날레 음악을 높이 평가했다. 이 곡은 오타니가 사운드트랙의 다른 모든 트랙에서 구절들을 추출하여 새로운 녹음으로 리믹스한 것이다.[78]
6. 평가
《완다와 거상》은 출시 이후 상업적으로 성공을 거두었을 뿐만 아니라, 비평가들로부터도 높은 평가를 받으며 게임 역사에 중요한 족적을 남긴 작품이다.
상업적으로는 전작 《이코》와 달리 일본 출시 첫 주 판매량 1위를 기록하는 등 초기부터 좋은 반응을 얻었으며, 이는 소니의 적극적인 홍보 전략이 뒷받침된 결과였다.[212][109][214][89] 이후 소니 베스트 목록에 포함되는 등 꾸준한 인기를 이어갔다.[111][112]
비평적으로는 게임 랭킹스와 메타크리틱 등 리뷰 집계 사이트에서 평균 91점 이상의 높은 점수를 기록했고,[220][96][216][97] IGN, 게임스팟 등 주요 게임 매체들로부터 독창적인 게임 플레이 방식, 뛰어난 예술성, 인상적인 사운드트랙 등에 대해 극찬을 받았다.[179][10][172][2] 다만, 불안정한 프레임 레이트와 불편한 카메라 시점 등 기술적인 부분에 대한 비판도 존재했다.[172][2][180][18]
이러한 호평을 바탕으로 《완다와 거상》은 2006년 게임 개발자 초이스 어워드에서 '올해의 게임'을 포함한 5개 부문,[113] 9회 인터랙티브 업적상에서 '미술 감독 부문 최고 업적' 등 2개 부문을 수상하는 등[115] 다수의 권위 있는 시상식에서 수상하며 그 작품성을 널리 인정받았다. 또한 타임지가 선정한 '역대 최고의 비디오 게임 100선'에 포함되는 등 여러 매체에서 최고의 게임 중 하나로 꾸준히 언급되고 있다.
6. 1. 상업적 반응
《완다와 거상》은 상업적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 일본에서는 출시 첫 주에 14만 장이 판매되어 게임 판매 차트 1위를 기록했으며, 이는 초기 출하량의 80%가 이틀 만에 소진된 수치이다.[212][109] 이는 비평가들에게 좋은 평가를 받았지만 판매량은 저조했던 전작 《이코》와 비교했을 때 상당히 성공적인 결과였다.[213][110]이러한 성공의 배경에는 소니의 적극적인 홍보 전략이 있었다. 《이코》와 달리 《완다와 거상》은 게임 잡지, 텔레비전 광고, 인터넷 마케팅 등 다양한 매체를 통해 대대적으로 광고되었다.[214][89] 예를 들어, 2004년 11월에는 게임의 사운드트랙 일부가 공식 웹페이지를 통해 공개되기도 했다.[91] 특히 2005년 10월에는 ‘Giantology’라는 웹사이트를 개설하여 입소문 마케팅을 펼치기도 했다.[215] 일부에서는 《이코》 역시 비슷한 홍보 노력이 있었다면 더 높은 판매량을 기록했을 것이라고 추측하기도 한다.[215]
출시 전후로 다양한 프로모션 활동이 진행되었다. 2005년 7월 15일 일본 출시일 발표에 이어,[85] 8월 19일에는 사전 주문으로만 구할 수 있는 한정판 초회판에 대한 정보가 공개되었다.[86] 이 한정판에는 일반판과 다른 포장, 2004년 9월 게임 최초 공개 영상, E3 2005 및 2005년 도쿄 게임 쇼 상영 홍보 영상, 《NICO》(《이코》의 초기 개발 버전) 제작 영상, 그리고 다양한 개발 시기의 미공개 스크린샷, 스토리보드, 비디오 자료 등이 포함되었다.[86] 9월 12일에는 일본 세븐일레븐 편의점 체인과의 유통 계약 체결 소식이 발표되었고, 세븐일레븐에서 사전 주문한 고객에게는 게임 삽화가 그려진 책갈피를 증정하는 캠페인이 진행되었다.[87] 또한 10월 7일 도쿄 아키하바라 엔터테인먼트 페스티벌에서는 게임 시연과 함께 달력, 포스터, 티셔츠 등 관련 상품 판매 및 거상을 특징으로 하는 홍보 이미지가 담긴 대형 광고판 게시 등 홍보 활동이 이루어졌다.[88]
《완다와 거상》의 정식 출시일은 지역별로 차이가 있었다. 북미에서는 2005년 10월 18일에 먼저 출시되어 여러 매체를 통해 전국적인 광고 캠페인이 진행되었고,[92][93] 일본에서는 10월 27일에 정가 7140JPY으로 발매되었다.[52][42][85] PAL 지역에서는 2006년 2월에 출시되었는데, PAL 버전은 《이코》의 PAL 출시 때와 유사하게 게임 삽화가 그려진 판지 포장과 4장의 아트 카드, "제작 과정" 다큐멘터리, 《이코》 트레일러 및 컨셉 아트 갤러리 등이 포함된 특별 구성으로 제공되었다.[94] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 《완다와 거상》의 PAL 지역 출시에 맞춰 《이코》를 재출시하여, 《이코》의 명성을 활용하고 이전 한정 발매 시 구매하지 못했던 플레이어들이 컬렉션을 완성할 기회를 제공했다.[94][95]
이후 《완다와 거상》은 2006년 8월 6일, 소니 베스트 목록에 포함되며 꾸준한 인기를 증명했다.[111][112]
6. 2. 비평가들의 반응
《완다와 거상》은 비평가들로부터 대체로 호평을 받았으며, 게임 리뷰 집계 사이트 게임 랭킹스에서는 평균 91.43%[220](또는 91%[96])의 점수를 기록하여 2005년 발매된 게임 중 높은 순위를 차지했다.[103] 메타크리틱에서도 100점 만점에 91점을 받았다.[216][97] 일본의 유명 게임 잡지 패미통은 40점 만점에 37점[218][104], 영국의 에지는 10점 만점에 8점[222][105], 미국의 EGM은 10점 만점에 8.8점을 부여했다.[207][99]게임스팟은 10점 만점에 8.7점을 주며 "이 게임의 미학 표현은 어떤 기준에서 봐도 타의 추종을 불허한다"고 평가했고[172][2], IGN은 "놀라운 경험"이자 "반드시 소장해야 할 작품"이라고 극찬하며 10점 만점에 9.7점이라는 매우 높은 점수를 주었다.[179][10] 게임스파이는 "PS2에서 올해 가장 혁신적이고 시각적으로 매력적인 게임일 가능성이 있다"고 묘사했다.[224][18] 많은 비평가들은 게임의 독특한 분위기, 아름다운 세계관, 그리고 거상의 몸을 직접 기어올라 약점을 공략하는 독창적인 게임 플레이 방식을 높이 평가했다. 에지는 시간이 흐른 뒤 회고 기사에서 이 게임을 "의심할 여지 없는 주제적 풍요로움, 매혹적인 감정적 힘을 가진 허구이며, 그 기본적인 예술적 자질은 그 상호 작용과 완전히 융합된다"고 설명했다.[226][106] 오타고 대학교의 데이브 치코리코는 플레이어가 자기 성찰에 참여하고 게임 세계에 몰입하도록 유도하는 긴 컷신과 이동 시간 활용을 긍정적으로 평가했다.[107]
게임의 사운드트랙 역시 많은 찬사를 받았다. 오오타니 고우가 작곡한 음악은 EGM에서 '올해의 사운드트랙' 상을 수상했으며[207][99], 게임스팟은 "주어진 상황의 분위기를 잘 전달하며 때로는 강렬하게 만든다"고 언급했다.[172][2] 유로게이머는 "역사상 가장 뛰어난 게임 사운드트랙 중 하나"라고 극찬했다.[173][9] 특히, 광활한 필드를 이동할 때는 주변 환경 소리만 들리다가 거상과의 전투나 컷신에서만 웅장한 오케스트라 음악이 흘러나오는 방식은 게임 특유의 고독하고 장엄한 분위기를 효과적으로 연출한다는 평가를 받았다.[205][202][206]
하지만 몇 가지 단점도 지적되었다. 가장 많이 비판받은 부분은 불안정한 프레임 레이트였다. 평상시 필드를 이동할 때는 비교적 부드럽지만, 거상과의 격렬한 전투 중에는 프레임이 눈에 띄게 저하되는 현상이 발생했다.[172][2] 게임 카메라도 비판의 대상이 되었는데, 게임스파이는 카메라가 "거상만큼이나 강력한 적"이라며, 플레이어가 원하지 않는 시점에 자동으로 시점을 변경하여 불리한 상황을 만든다고 지적했다.[180][18] 파트너인 말 '아그로'의 인공지능과 조작감에 대해서는 평가가 엇갈렸다. 썬더볼트나 IGN 등은 말의 움직임이 사실적이라고 칭찬했지만[228][179], 에지는 조작이 "서투르고, 조잡하며, 예측 불가능하다"고 비판했다.[222][105] 또한, 게임 레볼루션[229][108]과 게임스팟[2] 등은 평균 플레이 시간이 6시간에서 8시간 정도로 비교적 짧다는 점과, 각 거상과의 전투 외에는 즐길 거리가 부족하여 반복 플레이 가치가 낮다는 점도 단점으로 언급했다.[108]
6. 3. 수상
《완다와 거상》은 출시 이후 여러 시상식에서 상을 받거나 후보에 올랐다. 주요 수상 및 후보 내역은 다음과 같다.시상식 | 연도 | 부문 | 결과 | 출처 |
---|---|---|---|---|
게임 개발자 초이스 어워드 | 2006 | 최고의 캐릭터 디자인 | 수상 | [113] [114] [230] [231] |
최고의 게임 디자인 | 수상 | [113] [114] [230] [231] | ||
최고의 비주얼 아트 (시각 예술) | 수상 | [113] [114] [230] [231] | ||
올해의 게임 | 수상 | [113] [114] [230] [231] | ||
혁신상 | 수상 (3개 중 하나) | [113] [114] [230] [231] | ||
기술 | 노미네이트 | [113] [114] | ||
D.I.C.E. 어워드 (9회 인터랙티브 업적상) | 2006 | 미술 감독 부문 최고 업적 (뛰어난 아트 디렉션) | 수상 | [115] [232] |
시각 엔지니어링 부문 최고 업적 | 수상 | [115] | ||
올해의 게임 | 노미네이트 | [115] | ||
올해의 콘솔 게임 | 노미네이트 | [115] [232] | ||
올해의 액션/어드벤처 게임 | 노미네이트 | [115] | ||
애니메이션 부문 최고 업적 | 노미네이트 | [115] | ||
게임 혁신 부문 최고 업적 | 노미네이트 | [115] | ||
패미통 어워드 | 2005 | 특별 신인상 | 수상 (2개 중 하나) | [116] [117] [118] [233] [234] [235] |
게임스팟 어워드 | 2005 | 최고의 오리지널 음악 | 노미네이트 | [119] [120] [121] [122] [236] |
최고의 예술적 그래픽 | 노미네이트 | [119] [120] [121] [122] [236] | ||
최고의 PS2 게임 | 노미네이트 | [119] [120] [121] [122] [237] [238] [239] [240] | ||
가장 짜증나는 프레임 속도 | 노미네이트 | [119] [120] [121] [122] [237] [238] [239] [240] | ||
IGN Best of 2005 | 2005 | 최고의 어드벤처 게임 | 수상 | [123] [124] [125] [241] [242] [243] |
최고의 아트 디자인 | 수상 | [123] [124] [125] [241] [242] [243] | ||
일본 게임 대상 | 2005 | 제9회 CESA GAME AWARDS FUTURE | 수상 | |
2006 | 우수상 | 수상 |
이 외에도 다음과 같은 성과를 거두었다.
- 2005년도(제9회) 문화청 미디어 예술제 엔터테인먼트 부문 게임/놀이기구/캐릭터 심사위원회 추천 작품으로 선정되었다.
- IGN은 게임 속 말인 '아그로'를 게임 역사상 최고의 동료 중 하나로 언급했다.[126] [244]
- 게임스레이다는 이 게임을 2006년 최고의 게임으로 선정했으며,[128] [245] 자사의 "역대 최고의 게임 100선" 목록에서 10위에 올렸다.[129]
- 2006년 7월 게임프로의 편집자들은 게임의 결말을 게임 역사상 네 번째로 훌륭한 순간으로 선정했다.[130] [246]
- 2012년 11월 15일, 미국 타임지는 이 게임을 역사상 가장 위대한 비디오 게임 100개를 선정하는 올타임 100 비디오 게임 목록에 포함시켰다.
7. 다른 매체에 미친 영향
《완다와 거상》은 여러 비디오 게임에 영향을 준 것으로 평가받는다. 대표적으로 갓 오브 워 II(2007),[139] 갓 오브 워 III(2010),[140] 타이탄 소울즈(2015),[141][142] 젤다의 전설: 야생의 숨결(2017),[48][143][144] 데스 게비트(2018),[145] 프레이 포 더 갓즈(2019),[146] 그리고 엘든 링(2022) 등이 있다.[147] 영화 감독 기예르모 델 토로는 이코와 《완다와 거상》을 모두 "걸작"으로 칭하며 자신의 영화 연출에 영향을 미쳤다고 밝혔다.[148]
또한 이 게임은 비디오 게임의 예술적 가치와 감정적 관점에 대한 논의에서도 자주 언급된다.[149]
2007년 개봉한 마이크 바인더 감독의 영화 《레인 오버 미》에서는 주인공 찰리 파인먼(애덤 샌들러 분)이 9.11 테러로 가족을 잃은 슬픔과 고통에 대처하는 중요한 매개체로 등장한다. 영화 속에서 거대한 존재인 거상이 쓰러지는 모습은 9.11 테러 당시 세계 무역 센터 타워가 무너지는 비극적인 사건을 연상시키며, 주인공 완다가 죽은 연인을 되살리려는 게임의 핵심 이야기는 상실을 겪은 찰리의 상황과 연결된다. 애덤 샌들러는 극중 돈 치들과 함께 게임을 하는 장면에서 조작법을 즉흥적으로 설명하기도 했으며, 두 배우 모두 영화 촬영을 위해 게임을 깊이 이해하게 되었다고 전해진다.[150]
8. 리마스터 및 리메이크
''완다와 거상''은 후속 플레이스테이션 기종으로 리마스터 및 리메이크 버전이 출시되었다.
플레이스테이션 3용으로는 2011년 《이코와 완다와 거상 컬렉션》의 일부로 고화질 리마스터 버전이 발매되었고,[151] 플레이스테이션 4용으로는 2018년 풀 리메이크 버전이 출시되었다.[152][153] 두 버전 모두 블루포인트 게임즈가 개발을 담당했다.[151][154]
8. 1. 플레이스테이션 3 리마스터
2010년 도쿄 게임쇼에서 플레이스테이션 3용 리마스터 버전 제작이 발표되었다.[151] 이 버전은 《이코》와 함께 묶여 2011년 9월 《이코와 완다와 거상 컬렉션》이라는 이름으로 출시되었다. 리마스터 작업은 블루포인트 게임즈(Bluepoint Games)가 담당했다.[151]플레이스테이션 3의 하드웨어 성능과 HDTV를 활용하여 고화질(HD) 그래픽으로 향상되었으며, 이전 북미 버전에서는 빠졌던 콘텐츠가 추가되었다. 또한 플레이스테이션 네트워크 트로피 기능과 3D 입체 영상 출력을 지원한다.[151] 사운드 역시 7.1채널 서라운드를 지원하도록 개선되었다. HD 리마스터를 통해 원작의 해상도 문제를 개선하고 화질을 크게 향상시켰다.
일본에서는 《이코》와 《완다와 거상》 HD 버전이 각각 별도로 출시되었지만, 해외에서는 두 게임을 하나의 블루레이 디스크에 담은 합본 패키지로 발매되었다.
8. 2. 플레이스테이션 4 리메이크
소니는 E3 2017 컨퍼런스에서 플레이스테이션 4용 ''완다와 거상'' 리메이크를 발표했으며,[152] 2018년 2월 6일에 출시되었다.[153] 이 리메이크는 이전 플레이스테이션 3 리마스터 버전을 개발했던 블루포인트 게임즈가 주도하여 개발했다. 개발팀은 PS3판 리마스터와 달리 게임의 모든 그래픽 자산을 처음부터 다시 제작하는 풀 리메이크 방식을 택했다.[154]리메이크 버전은 원작의 핵심 게임플레이를 충실히 유지하면서도, 새로운 조작 방식을 도입하고 여러 컨트롤 설정을 추가하여 조작성을 개선했다.[154] 최신 게임 엔진을 기반으로 그래픽 품질이 PS3판에 비해 크게 향상되어, 초원이나 숲의 초목, 거상의 체모 등이 매우 세밀하게 표현되었다. PS4 Pro 기기에서는 4K 해상도에서 초당 30프레임 또는 풀 HD 해상도에서 초당 60프레임 구동을 선택할 수 있으며, HDR 출력 또한 지원한다.
게임 내에서 스크린샷을 촬영하고 편집할 수 있는 "포토 모드" 기능이 새롭게 추가되었고, 트로피 목록도 PS3판과는 일부 다르게 구성되었다. 또한, 맵 곳곳에 총 79개의 "수수께끼의 빛"이라는 새로운 수집 요소가 추가되었는데, 이를 모두 모아 특정 장소로 가져가면 '도르민의 검'이라는 숨겨진 무기를 얻을 수 있다.
원작의 디렉터였던 우에다 후미토는 리메이크 개발 당시 소니를 떠난 상태였지만, 개발사인 블루포인트 게임즈에 몇 가지 권장 변경 사항 목록을 전달하며 개발에 간접적으로 참여했다. 다만 그는 자신이 제안한 내용 중 상당수는 반영되지 않을 것이며, 원작 개발 과정에서 삭제되었던 거상이 리메이크에 추가되지도 않을 것이라고 언급한 바 있다.[155]
9. 영화화
2009년 4월, 소니 픽처스가 ''완다와 거상''을 영화로 각색할 것이라고 보도되었다. ''스콜피온 킹'', ''인터프리터'' 등의 제작자 케빈 미셔가 제작을 협상했으며, 원작 게임의 디렉터인 우에다 후미토 역시 영화 제작에 참여할 것이라고 발표되었다.[156]
2012년 5월 23일에는 ''크로니클''의 감독 조쉬 트랭크가 연출을 맡고, 세스 로크헤드가 각본을 쓸 예정이라고 보도되었다.[157][158] 그러나 2014년 9월, 버라이어티는 조쉬 트랭크 감독이 다른 프로젝트와의 일정 충돌로 하차했으며, 후임으로 ''마마''를 연출한 안드레스 무시에티가 감독을 맡게 되었다고 보도했다.[159][160]
10. 《이코》와의 연결점
《완다와 거상》은 《이코》의 정신적인 후속작[196] 이자 전편으로 간주된다.[170][165] 게임 발매 초기, 디렉터 우에다 후미토는 두 게임의 유사성이 단순히 개인적인 취향 때문이라는 입장을 보였으나, 2006년 3월 인터뷰를 통해 두 게임 사이에 특별한 연결점이 있음을 인정했다.[171]
우에다에 따르면, 두 게임은 동일한 세계관을 공유하며, 《완다와 거상》의 이야기는 《이코》보다 앞선 시대의 사건을 다룬다.[171][165][166] 그는 완다가 뿔을 가진 소년들의 선조이며, 《이코》의 주인공은 그의 후손이라고 밝혔다.[171] 또한, 《완다와 거상》의 예배당에 등장하는 그림자 형상의 존재들은 《이코》에서 플레이어가 맞서 싸우는 그림자들과 연관되어 있다.[186] 두 게임 모두 독특한 가상의 언어를 사용한다는 공통점도 가지고 있다.[197][198]
개발 초기, 이 게임은 "Next ICO"를 의미하는 "NICO"라는 가칭으로 불렸다.[165] 작중에는 두 작품의 연관성을 암시하는 여러 요소가 존재하지만[165][166], 구체적인 관계는 플레이어의 해석에 맡겨져 있다.[165] 우에다 후미토는 "완다의 의상 디자인", "천상의 목소리", "그림자의 존재" 등 유사점을 언급하면서도, 두 작품 사이에 명확한 시간적 연결은 없다고 설명했다. 《완다와 거상》의 마지막 장면에 등장하는 아기는 《이코》 설정에 나오는 '뿔 달린 아이'의 시초로 여겨져 《이코》 이전의 이야기를 다루는 것으로 추정되지만, 이 아기가 《이코》의 주인공 본인인지 혹은 혈연관계인지는 명확하지 않다.
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